videogioco

Un videogioco non è solo uno svago: grazie al tipo di attività cerebrale stimolata, possono essere una valida risorsa psicologica individuale e sociale, in quanto gli studi classici in merito hanno permesso il loro impiego come strumento di empowerment. Partendo dagli studi del fondatore della psicologia positiva, Martin Seligman, nel 2015 è stata lanciata l’app Superbetter, con lo scopo di aumentare il benessere individuale e conseguentemente sociale. La scelta del videogioco come mezzo proviene da un’idea della game designer americana Jane McGonigal, secondo cui la tecnologia può essere un aiuto prezioso per migliorare la vita delle persone, sulla base dell’esperienza virtuale. Dopo un lungo periodo di deprivazione di stimoli esterni a seguito di una commozione cerebrale, lei stessa ha sperimentato in prima persona una fase di profonda depressione, dalla quale è riemersa utilizzando obiettivi ed abilità della vita reale come se si trovasse in un videogioco.

Tuttavia, non ne basta uno qualsiasi per ottenere questi risultati, in quanto lo stesso Seligman ha specificato con il modello PERMA i criteri con cui definire il potenziale aumento del benessere ottenuto da una certa attività, che deve produrre: emozioni positive, coinvolgimento (come percezione piacevole), relazioni sociali positive, motivazione, senso di autorealizzazione. Un compito con queste caratteristiche incremente non solo l’autostima, ma anche l’autoefficacia del soggetto, stimolandolo a riprodurre i comportamenti adeguati alla situazione e che gli hanno permesso di arrivare al risultato positivo raggiunto. Infatti, Superbetter si basa su una challenge in cui tutte le sfide concluse portano al miglioramento di sé su quattro piani della vita (gallery). La McGonigal ha ipotizzato che oltre ai vantaggi delineati da Seligman vengano migliorate anche le scelte di coping e la resilienza, che hanno un ruolo fondamentale nella gestione di eventi stressanti e conseguentemente anche dell’ansia, che deriva proprio da un approccio errato verso di essi. L’attività cerebrale caratteristica dell’utilizzo del videogioco è stata chiamata dalla game designer “gamefull”, in quanto rappresenta una modalità di pensiero e d’azione che nella realtà non viene applicata con la stessa immediatezza.

Una ricerca dell’Università della Pennsylvania ha voluto verificare l’efficacia di Superbetter sui pazienti depressi, reclutando 283 utenti adulti dell’app tramite iPhone, aventi sintomi significativi secondo il questionario di autodiagnosi di depressione fornito dal Centro di Studi Epidemiologici (CES-D) dell’Istituto Nazionale di Sanità Mentale USA. A questi soggetti sono state assegnate tre gruppi: utenti di una versione di SUperbetter associata a terapia cognitivo-comportamentale e strategie di psicoterapia positiva; utenti di una versione focalizzata sull’autostima e l’accettazione di sé; un gruppo di controllo che non ha utilizzato il videogioco. I soggetti hanno utilizzato l’app per 10 minuti al giorno, tutti i giorni per un mese: il risultato per questi utenti è stata una riduzione significativa dei sintomi depressivi indicati dalla CES-D, inoltre la versione di Superbetter associata a psicoterapia non ha portato miglioramenti aggiuntivi. Secondo gli autori, questo studio va interpretato con cautela, ovvero tenendo conto dell’alto tasso di incostanza nell’utilizzo dell’app e del modo in cui è stato ottenuto il campionamento, ma in linea generale videogiochi di questo tipo possono essere ritenuti una valida risorsa per combattere i disturbi depressivi.